Unser Leitfaden als Komplettdownload (.doc-file)

 

 

Kenderleitfaden

Version 1.3 

Inhalt: 

 1. Wer hat sie erfunden?

2. Rassenspezifische Merkmale – eine Übersicht

2.1. Äußerlich

2.2. Charakterlich

3. Gewandung und Kenderkram

4. Landeshintergrund

  4.1. Hylo, das Kenderland

5. Kender im Detail

  5.1. Persönlichkeit

   5.2. Das Rechtssystem

   5.3. Kender und der Tod

   5.4. Kenderfamilie

   5.5. Kendersiedlungen

   5.6. Kenderkalender

   5.7. Kenderwaffen

6. Abschließende Bemerkungen


1.      Wer hat sie erfunden? Wo kann man nachlesen?

 Von Kendern las man erstmals 1984 in Romanen und Regelbüchern der Drachenlanze, einem Kampagnensetting für Dungeons & Dragons. Die Autoren Margaret Weiß und Tracy Hickman zeichneten sich besonders als geistige Mütter dieser ‚Kinder unter den Rassen‘ hervor.

Empfehlenswerte ‚Kenderbücher‘ sind beispielsweise:

Weis, Margaret; Hickman, Tracy (1987). "Wanna Bet?". Kender, Gully Dwarves, and Gnomes, ISBN 0-88038-382-8.

Mary Kirchoff (1989). Kendermore, ISBN 0-7869-2947-2

Chris Piercon (2001) Die Nacht der Drachenlanze 2 „Auf roten Schwingen“ ISBN: 3442241448

 2.      Rassenspezifische Merkmale – eine Übersicht

Zusammenfassendes Spielkonzept:


- Kender sind abenteuerlustig, neugierig und furchtlos, niemals einfältig oder lebensmüde.
- Kender sind immer gut, besitzen große Empathie und freunden sich schnell mit anderen an.
- Kender tragen farbenfrohe (nicht Augenkrebs erregende), wandertaugliche Kleidung.
- Kender finden und leihen sich alles, was interessant aussieht. Sie stehlen aber nie!
- Kender sind magisch total unbegabt, lieben es aber von Magie umgeben zu sein. Arkane Zauber wirken schlecht bis garnicht an ihnen, sie sind z.b. gegen Furchtzauber immun.
- Kender legen viel Wert auf ihre Haare. Je länger die Haare, desto erfahrener der Kender.
  Sie werden nicht offen getragen.

- Kender sind an sich friedlich, sind aber ihre Freunde in Gefahr greifen auch sie zur Waffe.
- Kender sind keine nervigen, diebischen, mit Glöckchen behangenen Clowns!!!

 

2.1. Äußerlich

Kender sind kleine Wesen, von der allgemeinen Gestalt her den Halblingen ähnlich, nur schlank/normaler Statur und beschuht. Man kann sich eine Größe von ca.1,70m  als Höchstmaß für Kenderspieler setzen.

Sie besitzen spitze Ohren wie Elfen, jedoch fehlt ihnen die Würde und Grazie jener: An ihnen findet man sehr viele Beutel und sie tragen meist einen Pferdeschwanz auf den sie mindestens genauso stolz sind wie Zwerge auf ihren Bart. Haare /Frisuren sind den Kendern sehr wichtig!  Wenn man als Spieler keinen Pferdeschwanz machen kann, da man kurzes Haar hat, sollte man sich andere Frisuren überlegen‚ auf die man stolz sein kann. Vielleicht viele kleine kurze Flechtzöpfe mit Perlen.

Das Alter eines Kenders ist schwer einzuschätzen, einerseits wegen seinem kindlichen Gebaren, andererseits  weil sie bis ins hohe Alter ihr jugendliches Antlitz bewahren, das nur von Lachfalten strotzt. Kender können sehr alt werden, bis zu 130 Jahre.

Kender sind bunt, gerne schmücken sie sich und ihre Sachen mit Perlen, Federn, Bändern. Häufig haben sie einen Hoopak bei sich, die typische Kenderwaffe in Form eines langen Wanderstabs mit einer Astgabel am oberen Ende, welcher Stabschleuder, Kampfstab und Instrument zur Tonerzeugung  in einem ist. Es gibt noch andere Kenderwaffen (siehe 5.7), doch der Hoopak ist am typischsten.

 

2.2. Charakterlich

So wie die Äußerlichkeiten einen Kender ausmachen so sehr sind sie auch ob ihres Wesens bekannt und in Verruf geraten. Man sagt von ihnen sie seien diebisch, und  im LARP hört man oft das Vorurteil, Kender seien nervig und laut (klingelnd). Dabei wird den Spielern vorgeworfen es wären reine Spaßcharaktere, welche jeden epischen Moment zunichte machen, und deswegen sollte man sie alle erschlagen und verstümmeln. Mit diesen Vorurteilen aufzuräumen ist Ziel des Kender-Geheimbundes. IT als diebisch verschrien zu sein ist in Ordnung/ verständlich, manchmal ein wenig nervig zu sein auch, aber man sollte die anderen Spieler NIE so nerven, dass sie sich OT belästigt fühlen. Diese Balance zu finden ist nicht leicht und eine stetige Anforderung an das Kenderspiel. Wir vom Kender-Geheimbund versuchen unsere Kender nahe den Kendern der Drachenlanze zu spielen und unsere Spielphilosophie lautet: Man spielt einen Kender nicht für sich, sondern für die Anderen. Wie ein Animateur im Urlaub sollte ein Kender im LARP das intime verdichten, Plots anregen und für Unterhaltung sorgen. Doch wie sieht das typische Kenderbild aus, was man anstreben sollte?

Ein Eckpunkt des Kenderwesens ist das lockere Verhalten zu Eigentum, denn für Kender gibt es so etwas nicht, es gibt nur Dinge die man noch braucht, und Dinge die ungenutzt sind, und daher viel zu schade sind, um sie sich nicht auszuleihen. Mit anderen Worten, Kender finden leicht und sie vergessen manchmal zu fragen, wenn sie sich etwas ausleihen. Aber sie wollen es natürlich immer zurückbringen. Ein Gegenstand kann unter Kendern gerne 10-12 mal am Tag den Besitzer wechseln. Wenn man sie auf frischer Tat ertappt, bieten sie eine unglaubliche Reichweite von Entschuldigungen an, die von "Ich habe vergessen, dass ich es hatte!" über "Ich habe es gefunden!" bis hin zu "Ich hatte Angst, dass es jemand anderes sich einfach genommen hätte!". In den meisten der Fälle, glauben Kender ihre Entschuldigungen sogar selbst. Für Kender ergibt sich der Wert eines Objektes aus folgenden Gesichtspunkten: wie interessant ist es, wie hübsch ist es, wie nützlich ist es, wie einzigartig ist es. Das macht  ein besonders farbenfrohes Schneckenhaus wertvoller als eine Goldmünze, denn Goldmünzen gibt es viele und sie sehen alle gleich aus, sie sind daher langweilig. Kender tauschen lieber und nehmen nur widerwillig Münzen zum Bezahlen oder als Belohnung. Man kann sie dafür interessieren, wenn die Münzen besonders geprägt sind, aber der Wert von Geld wird einem Kender immer ein Rätsel bleiben. Kender würden niemals stehlen und jede Verleumdung in diese Richtung zieht schreckliche Empörung nach sich. Kender stehlen nicht, sondern finden/borgen, weil sie nie etwas nehmen würden, was ein anderer offensichtlich noch braucht. Wenn er es gerade brauchen würde hätte er es dann  herumliegen lassen? Oder nicht weggesperrt? Ist es ihre Schuld wenn andere öfters mal Dinge in ihre Beutel verlieren? Manche Kender lernen allerdings auf ihren Reisen, dass sie manche Dinge nicht einfach mitnehmen dürfen, auch wenn dies für sie ein ewiger innerer Kampf sein wird.

Kender werden als wendige Kreaturen beschrieben, flink und schwer zu fangen. Sie lachen oft und  sprühen vor Optimismus, sind stets aufgeschlossen und vorurteilsfrei gegenüber anderen. Kender sind immer gut, es gibt keine bösen oder hinterhältigen Kender. Sie können jeder Situation etwas Gutes abgewinnen und haben eine ganz eigene Art von Charme der es ihnen erlaubt leicht in Kontakt mir allen Wesen zu treten. Das Wesen von Kendern ähnelt in vielen Dingen dem von Kindern, sie sind z.B. gutgläubig, aber nicht dumm. Sie sind wie Erwachsene, welche sich ihre kindliche Seele bewahrt haben und Gefallen an Dingen finden über die andere mittlerweile hinwegsehen.

Kender sind grundehrlich, so wie sie stets die Wahrheit sagen gehen sie davon aus, das ihre Gesprächspartner es ebenso halten, sie sind allerdings auch nicht so naiv nicht zu erkennen, wenn jemand nichts gutes im Schilde führt. Nichtsdestotrotz kann man sie leicht übers Ohr hauen.

Kender besitzen ein feines Gespür für die Psychologie anderer, was sie zu sehr redegewandten Wesen und guten Gesellschaftern macht. Sie sind loyal und anhänglich wie ein Hund, wenn sie einmal beschlossen haben einen neuen Freund gefunden zu haben, was sehr schnell passieren kann.

Kender sind magisch völlig unbegabt. Sie finden jedoch Magie sehr aufregend und würden auch gern selbst zaubern können.

Das wichtigste Merkmal eines Kenders ist seine Neugier, gepaart mit absoluter Furchtlosigkeit. So wollen sie alles betrachten und anfassen. Auf Grund der Neugier der Kender, verspüren sie keine Angst. Sie besitzen dadurch eine große Selbstsicherheit. Sie bleiben ruhig und unbesorgt, selbst in den lebensgefährlichsten Situationen. Diese Kombination von Furchtlosigkeit, unkontrollierbarer Neugier und Impulsivität bringt sie unweigerlich in Ärger, da sie immer in dunklen Ecken nachsehen müssen, was sich dort befindet, oder in unbekannte Regionen vorpreschen. Kender können es häufig nicht verhindern, dass ihre Neugier ihren gesunden "Menschenverstand" überkommt, besonders wenn sie ungewöhnlichen Wesen begegnen. So begeben sie sich oft in die größten Gefahren, wenn etwas Interessantes als Lohn winkt, denn der Gedanke etwas zu verpassen würde sie eher noch umbringen als der Drache welcher leider auf dieser geschlossenen Kiste liegt. Je gefährlicher und verbotener etwas ist, umso mehr reizt es einen Kender, denn umso interessanter muss das Geheimnis/der Inhalt ja sein. Das macht Kender im LARP zu absoluten Plotcharakteren, sie werden jedem Geheimnis auf den Grund gehen wollen, jeden Dungeon erforschen wollen und jedes Rätsel lösen wollen, außerdem sind sie sehr geschickt im Umgang mit Dietrichen – keine Türe, keine Truhe, kein Geheimgang ist vor einem Kender sicher.

Da sie nicht dumm sind gehen sie jedoch nicht unüberlegt lebensgefährliche Risiken ein, die sie auch als solche erkennen. Der Tod gilt bei Kendern zwar als neues großes Abenteuer (siehe 5.3), jedoch könnte man etwas verpassen wenn man dieses Abenteuer zu früh antritt. So stürzen sie nicht blindlings durch den Haupteingang einer Burg des offensichtlich bösen Magiers, sondern suchen andere Wege sich einzuschleichen und haben eine lange Liste Ausreden bereits im Hinterkopf, sollten sie erwischt werden. Helfen auch die Ausreden nichts können die kleinen Wesen mit kreativen Beleidigungen, die genau die wunden Punkte des Gegenübers treffen, jeden Gegner in glühende Raserei treiben bis er Fehler macht bzw. sich in einem Kampf nur noch auf den Kender konzentriert (womit sie ihre Freunde schützen oder ihnen die Möglichkeit geben unbemerkt anzugreifen).

Furchtlosigkeit und eine scharfe Zunge machen sie auch zu mutigen und gefährlichen Abenteurern und Kriegern, welche allerdings nur kämpfen, um sich und ihre Lieben zu verteidigen. Kender würden nie von sich aus Aggressoren sein.

 

3.      Gewandung und Kenderkram

Kender sind praktisch veranlagt, da sie viel auf Reisen sind, schnell rennen können müssen und sich gut verstecken können sollten.

Das typische kunterbunte, nervige, klingelnde Wesen, welches leider oftmals mit Kendern in Verbindung gebracht wird ist ein Klischee das leider entstand, als Spieler den kindlichen Faktor eines Kenders zu stark übertrieben und einfach die grüne Schminke für einen Nervgobbo wegließen.

Man muss nicht gekleidet sein wie ein Papagei, wenn man seine Frohnatur unterstreichen möchte und man muss nicht klingeln wie der Schlitten des Weihnachtsmannes um seinen Wohlgefallen an Musik Ausdruck zu geben. Diese Dinge stören eher die Auslebung anderer kenderesker Charakterzüge und sind nicht authentisch.

Kenderkleidung sollte demnach zwar farbenfroh sein, aber nicht schreiend bunt wie in den Farbtopf gefallen – zu empfehlen ist eine einfache, möglicherweise sogar pludrige Hose bzw. ein bequemer Rock und eine Tunika mit einem kräftigen Gürtel oder mehreren um all die Beutel zu halten. Alle Kender haben ein feines Gespür für Kunst und Schönheit, entsprechend sollte man die Farbauswahl nicht beißend wählen. Im Design kann man sich an normale Kleidung der Landen halten, durch die man gerade reist oder auch etwas herumexperimentieren und interessante Schnitte testen/besonders viele Taschen/Beutel einbauen. Wählt Eure Kleidung so, das sie folgendes mitmachen kann: verstecken, schleichen, rennen durch unwegsames Gelände, kriechen durch Dungeons, bequemes wandern.

Die Beutel eines larpenden Kenders sollten gut gearbeitet mit Laschen befestigt sein, diese einfachen Zugbeutel die man zuhauf findet baumeln am Gürtel herum, verfangen sich in Ästen, fallen ab um gehen so schwer auf … lieber ein paar Euro mehr investieren oder sich selbst Beutel machen die nicht umherbaumeln und flattern. Kender besitzen zudem oft einen Rucksack, weil der Platz in ihren tausend Beuteln nie ausreichend ist.

Eine Weste mit Innentaschen unterstreicht den Abenteuercharakter. Besser kein Umhang, da solche sich zu leicht in Büschen verfangen. Benutzt weiche Lederschuhe gerne kniehoch und lieber keine Handschuhe weil man das Feingefühl in den Fingerspitzen für … Fingerübungen …. braucht.

Flicken in der Kleidung zeugen von langer Wandertätigkeit oder sorgen für bunte Farbtupfer, jedoch sollte nie das Gefühl aufkommen, der Kender wäre heruntergekommen oder abgerissen.

Kender brauchen keinen Hut, aber wenn man sich für ein Modell entscheidet (z.B. ein selbstgefilztes) dann sollte man darauf aufpassen, das man am Hinterkopf ein Loch für den Pferdeschwanz lässt.

Ein Kender trägt keine Vollplatte, wenn überhaupt eine Rüstung, dann lieber eine leichte Lederrüstung.

Kleidung und Frisur des Kenders können ansonsten sehr verspielt sein, mit Perlen, Federn und Bändern verziert und damit es nicht langweilig ist, wechselt der Kender Frisur und Kleidung  häufig. Möchte man Glöckchen zur Zierde verwenden, ist es ratsam die Klingelkugeln/ den Klöppel zu entfernen.

Viele Kender zeichnen sich Wegkarten auf ihrer Erkundung der Welt, welche sie in Kartenbehältnissen mit sich tragen.

Ansonsten befinden sich in den Taschen von Kendern allerlei Schätze, darunter können Kastanien und interessante Samenschoten sein, Muscheln und Schneckenhäuser, besonders schöne Steine, evtl. bunte Edelsteine und Schmuck, Perlen, Federn und Glöckchen, viele Dinge zum tauschen und damit spielen. Kender sind musikalisch, eine kleine Flöte oder kleine Trommel im Rucksack eines Kenders zu finden wäre nichts ungewöhnliches.

 

4.      Landeshintergrund 

 

 Spielt man einen Kender nach Drachenlanze,  so kommt man aus Krynn, wie die Welt in den  Drachenlanzeromanen heißt. In Krynn gibt es die typischen bekannten Rassen wie Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Goblins, Oger, aber auch Titanen, Zentauren und Minotauren sowie ein paar Rassen die in der allgemeinen Fantasywelt eher unbekannt sind. Bemerkenswert für Krynn ist das Vorhandensein von guten und bösen Drachen. Im Pantheon von Krynn gibt es viele gute und böse Götter, doch Kenderkleriker sind selten. Auf Krynn gibt es zwei Kontinente: Ansalon auf der südlichen Hemisphäre und Taladas auf der nördlichen.

In Ansalon liegt im Nordwesten die Insel Nord-Ergoth, auf  welcher sich das Land der Kender befindet, es ist ein riesiger Wald, der Kenderwald. Die Hauptstadt ist Hylo, nachdem Kenderheim niedergebrannt wurde und es gibt kleine Dörfer und sogar Baumdörfer, hoch oben in den Baumkronen des Waldes.

 

 

 

4.1. Hylo, das Kenderland (www.drachenlanze.de)

Im Jahre 2600 PC (Prae Cataclius – vor der 1. Umwälzung) geschah es, daß eine Gruppe von Kendern eine fliegende Zitadelle besetzen konnte und damit auf Reisen durch Krynns Himmel gingen. Allerdings verloren sie bald die Kontrolle über die Zitadelle und stürzten vor dem Gebirge in den Wäldern ab. Die so gestrandete Zitadelle wurde von der dortigen Vegetation überwuchert und von den Kendern zur Hauptstadt ernannt. Nach und nach ließen sich immer mehr Kender dort nieder und es entstanden verschiedene kleine Ansiedlungen. Die 2. Umwälzung jedoch zerstörte alle bis auf die Hauptstadt Hylo selbst, welche den Namen deswegen verliehen bekam, weil sie am Anfang hoch (hy) oben war und dann abstürzte und damit unten (lo). Ferner bekam das gesamte Land noch den Namen Hylo, weil im Westen die hohen Gebirge und im Osten die niedrigeren Wälder und die Küste waren, und auch heute noch sind. Denn Hylo wurde von den Großen Drachen glücklicherweise verschont. Das andere Land der Kender, Kendermore, dagegen wurde völlig zerstört. Die flüchtigen Kender zogen allesamt nach Hylo und brachten etwas mit, was die Kender von Hylo niemals kannten: Furcht.

 

5.      Kender im Detail (Übersetzung aus der Kencyclopedia)

5.1. Persönlichkeit

Neugier


Jeden Kender treibt eine innere Kraft dazu, dunkle Orte zu untersuchen, neue Erfahrungen zu probieren und Fragen zu stellen die sich sonst niemand zu stellen traut. Schon seit dem Zeitpunkt ihrer Entstehung waren sie neugierig auf alles, jeden und überall. Ein altes Kendersprichwort besagt: „Findest du eine offene Tür, geh hindurch und findest du eine verschlossene Tür, öffne sie.“ Sie werden mit dem Herzen eines Forschers geboren und verweigern sich nur sehr selten ihrer natürlichen Berufung. Kender verstehen die Notwendigkeit der Vorsicht und in manchen Situationen, z.B. bei schwangeren Müttern oder wenn ihre Freunde durch ihr herumschnüffeln verletzt werden könnten, kann ein Kender seine Neugier zügeln.

Diese Neugier erreicht ihren Höhepunkt in der Wanderlust, die jeder Kender ca. um das 20. Lebensjahr erfährt. Der Kender verspürt eine große Unruhe und will sich die große weite Welt ansehen. Diese Wanderlust verbleibt häufig bis in die 50er oder 60er Jahre eines Kenders. Danach wächst langsam der Wunsch, sich eine Gefährtin zu suchen und sich niederzulassen, auch wenn dieses "Niederlassen" sehr viel freier ist, als jegliches "Niederlassen", das Menschen kennen.


Magie und Apparate ziehen Kender an wie Bier die Zwerge. Kender bewundern magische Dinge aller Art. Magische Gegenstände, Sprüche und Kreaturen spornen das Interesse eines Kenders an und man trifft sie oft an Orten von denen es heißt es gäbe dort Magie. Gnome mögen Kender sehr, denn sie mögen jeden, der das Interesse an ihren Erfindungen mit ihnen teilt, obwohl ein Kender selten lange genug für eine vollständige Erklärung der technischen Einzelheiten einer Erfindung verweilt.


Furchtlosigkeit


Kender ängstigt fast nichts. Sie fühlen keine magische oder nicht magische Furcht. Die meisten Kender geben an, dass sie im Angesicht heftigsten Schreckens ein seltsames Flattern in der Magengegend, vergleichbar einem schlimmen Fall von Verdauungsstörungen, gefühlt haben und schwitzten. Das ist meist genug um dem Kender klar zu machen, dass er sich in einer ziemlich lebensgefährlichen Situation befindet. Sie bleiben unberührt von Drachenfurcht, dem Schrecken von Untoten und magisch erzeugter Angst jeder Art (Immunität gegen Furchtzauber). Diese Furchtlosigkeit ist nur einer der Gründe warum es Kendern schwer fällt Reisegenossen zu finden. Es ist beunruhigend, wenn ein Mitglied der Gruppe darauf besteht, dass der Todesritter, der gerade aufgetaucht ist, bestimmt nur eine Illusion ist, nur jemand tapfer genug sein müsste, hinzugehen und ihn zu berühren und sich dann freiwillig meldet. Sie haben kein volles Verständnis ihrer eigenen Sterblichkeit und gehen meistens einen Schritt (oder mehrere) weiter, als es ein vernünftiger Abenteurer tun würde. Das bedeutet aber nicht, dass Kender völlig leichtsinnig sind. Während andere Gruppenmitglieder vor Angst zittern kämpft der Kender tapfer weiter oder sucht nach einem Weg, seinen gelähmten Kameraden zu helfen.


Frohsinn


Es gibt eine gängige gnomische Theorie (oder zwergisches Wunschdenken), dass ein Kender in Flammen aufgeht, wenn er beliebig lange gefesselt und geknebelt wird. Kender sind so voller jugendlicher Energie das es schwer ist, einen Kender lange an einem Ort zu halten. Sie sind extrovertiert und verbringen ihre Zeit meistens damit, umher zu rennen und neue Leute kennenzulernen, Geschichten zu erzählen und Erfahrungen von unterwegs zu teilen, wenige Leute haben jedoch die Zeit zuzuhören und noch weniger trauen den Kendern. Von Zeit zu Zeit werden Kender von Gemeindebehörden eingesperrt. Das ist den Kendern aber egal. Meist sind sie den örtlichen Gesetzesvollstreckern dankbar für die kostenlose Kost und Logis nur wegen eines Besuchs. Sie sind auch der Meinung, dass es recht nett ist, am nächsten morgen von einer bewaffneten Eskorte zum Stadttor gebracht zu werden.


Unabhängigkeit


Kender wachsen in einer Gesellschaft auf, in der jeder machen kann, was er will, solange es niemanden schädigt. Dementsprechend sind sie extrem unabhängig. Kender nehmen Befehle nicht einfach so hin und rebellieren, wenn sie zu etwas gezwungen werden. Jeder Versuch, sie zu etwas zu zwingen, holt das Schlimmste aus einem Kender heraus und kann sie dazu veranlassen, sich endlos zu beschweren oder ihren Unterdrücker zu verspotten. Glauben sie jedoch, dass die Idee ihre eigene war, oder ein Befehl ruft genug Interesse hervor, fügen sie sich meistens. Diese Unabhängigkeit, gekoppelt mit Furchtlosigkeit und Frohsinn, bringen den Kender und seine Gefährten oft in Schwierigkeiten. „Ich weiß, du hast mir gesagt, ich soll die Tür mit der magischen Beschriftung nicht öffnen, aber sie hatte so ein interessantes Schloss, fast wie das mit dem mein Onkel Lefty seinen 'Unfall 'hatte und sie war viel näher als diese normal aussehende Tür. Tut mir leid wegen der ganzen Banshee Geschichte, aber ich denke es ist bald morgen und wir können hier raus kriechen.“ Das gefürchtetste, was ein Reisender von einem Kendergefährten hören kann ist „Ups!“

 
Mitgefühl


Kender sind ein äußerst mitfühlendes Volk. Sie formen lebenslange Freundschaften mit jenen Leuten, die es zulassen. Die Treue zu ihren Freunden ist unerschütterlich und sie formen starke Bindungen zu ihnen, die fast unmöglich zu brechen sind. Sie verteidigen ihre Freunde mit so viel Überzeugung wie möglich. Da sie solch eine starke Verbindung mit ihren Freunden teilen sind sie von schneidenden oder abfälligen Bemerkungen eines engen Freundes schwer getroffen. Und da Kender ihre Gefühle auf der Zunge tragen kann es einem das Herz brechen, wenn man einen Kender sieht, der gerade von einem Gefährten verstoßen wurde. Glücklicherweise sind Kender bei solchen Sachen sehr vergesslich und kehren schnell zu ihrem unbeschwerten Selbst zurück.
Kender haben eine starke Zuneigung gegenüber Kreaturen, denen es schlechter geht als ihnen selbst. Sie sind sehr wohltätig und verspüren schnell den Drang, schwachen und notleidenden Leuten helfen. Sie besitzen außerdem ein großes Einfühlungsvermögen für die Tierwelt. Es gibt eine alte Geschichte über einen Waldläufer der einen Hirsch jagte. Der Waldläufer wusste jedoch nicht, dass der Hirsch das Haustier einer nahen Kendergemeinde war. Der von einem Pfeil getroffene Hirsch stolperte in das Kenderdorf. Als der Waldläufer seinen Spuren folgte stellte er fest, dass das gesamt Dorf gekommen war um dem verwundeten Tier zu helfen. Gequält vom Anblick der ganzen weinenden Kender machte er sich auf die Suche nach einem Druiden, der das Tier heilen sollte, bevor er sich zu einem stillen Leben als Fischer niederließ.

Träumerische Faulheit

Ein Kender lebt für Tagträume. Sie wandern umher um die Dinge zu finden, von denen sie nur träumen können. Das echte Leben und körperliche Arbeit können schnell wiederholend und langweilig werden, besonders die Art von Arbeit, die einem keine kleinen Freiheiten oder eine Chance auf Flucht bietet. Das ist der Grund aus dem Zwerge die Kender für faule Nichtsnutze halten, denn verglichen mit einem Zwerg sind sie genau das. Ein Zwerg ist damit zufrieden, vor einem tosenden Feuer sitzend jahrelang Tag ein Tag aus auf einem Stück Metall herum zu hämmern. Ein Kender könnte dabei seinen Verstand verlieren. Harte, sich wiederholende Arbeit passt nicht zu einem Kender. Wenn aber etwas wirklich getan werden muss versucht ein Kender sich durch Geschichten und Lieder abzulenken. Kender Erzählungen und Musik helfen dabei, nicht mehr an todlangweilige industrielle Arbeit zu denken.


Spotten


Die Neugier der Kender gibt ihnen etwas was wenige Rassen haben, nämlich die Fähigkeit ein Individuum genau unter die Lupe zu nehmen und zu durchschauen. Dies gibt einem Kender die unheimliche Möglichkeit genau zu wissen, wie man jemanden in Rage bringt. Ist ein Kender wütend oder wird bedroht kann er genau die richtigen Worte finden, die einen Gegner in einen unkontrollierbaren Wutanfall stürzen lassen und so auf den Kender fokussieren, dass sie sich weniger um ihre Verteidigung kümmern. Ein abgelenkter Angreifer ist genau was der Kender braucht, um einen perfekten Schlag zu landen.  Aber wie gesagt: nur wenn der Kender wütend oder bedroht ist, ein Kender ist viel zu freundlich um unprovoziert zu spotten.


Finden


Kender haben ein einzigartiges Konzept des „persönlichen Eigentums“. Sehen sie etwas, das nicht benutzt wird, borgen sie es sich in der ernsthaften Absicht aus, es sofort zurückzulegen, wenn sie es nicht mehr gebrauchen können oder fertig damit sind, es sich anzuschauen. Es ist wirklich nicht ihre Schuld, dass sie vergessen es zurückzugeben. Es ist nur so, dass so viele interessante Dinge einfach so herumliegen. So wurden sie aufgezogen und so funktioniert ihre komplette Gesellschaft. Die meisten anderen Völker nennen das natürlich stehlen, Kender jedoch nennen es als einfaches Ausleihen und sind nur neugierig auf die Welt um sie herum.

Wegen ihrer unersättlichen Neugier wollen Kender alles untersuchen, was sie in die Hände kriegen können. Sie haben das Schlösser knacken wegen der Herausforderung gelernt und um interessante Sachen zu finden, nicht um Dinge zu nehmen, die ihnen nicht gehören. Sie schleichen sich an Leute heran und lauschen um den neusten Klatsch zu hören, nicht um in anderer Leute Privatsphäre einzudringen. Sie fassen in die Taschen anderer um zu sehen was darin ist, nicht um andere der Sachen zu berauben die ihnen gehören. Kender sind im Großen und Ganzen ehrliche Geschöpfe, was wiederum andere Völker aber nicht davon abhält,  Kender als heimtückisch und verschlagen zu bezeichnen, was nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein könnte.


Gaunerhafte Talente und Fertigkeiten sind vollends natürlich bei Kendern und deswegen von ihnen nicht als unmoralisch angesehen. Genau genommen sind Kender vehemente Gegner von Diebstahl. Sie glauben, dass es falsch ist und sind schwer beleidigt, wenn sie als Dieb oder Taschendieb bezeichnet werden. In Kendergemeinden ist persönliches Eigentum lose als „etwas, das man noch benutzt“ definiert. Kender nehmen also Sachen ohne einen zweiten (oder ersten) Gedanken daran zu verschwenden. Dieser gedankenlose Denkansatz bezüglich dem persönlichen Eigentum anderer kann Eigentümer dazu bringen, den Kender als Lügner zu betrachten, wenn dieser bei 'frischer Tat ertappt' wird. In den meisten Fällen hat der Kender automatisch eine Ausrede parat:

 

Noch frustrierender für den Eigentümer ist, dass der Kender es absolut ernst meint und von dem überzeugt ist, was er gerade gesagt hat. Kender sind sich nicht immer darüber im klaren, was sie gerade machen. Sie denken nicht ständig aktiv darüber nach etwas zu nehmen. Es ist mehr eine Art Reflex. Man sehe sich nur ein paar der Dinge an, die sie mitnehmen: Socken, Essen, Schmuck, Löffel, Töpfe; ein Sammelsurium unzusammenhängender Dinge.

Kender verstehen das Konzept von Geld und seinen Wert, nicht jedoch Gier und das Verlangen, große Reichtümer anzuhäufen. Deswegen sind Gegenstände wie Juwelen, Edelsteine und Geld von geringem Interesse für einen Kender als z.B. ein handgearbeitetes Tonamulet. Sie brauchen genug um über die Runden zu kommen, aber vor die Wahl zwischen einem goldenen Kelch und einem aufwendig gearbeiteten zerbrochenen zwergischen Krug gestellt wird der Kender den Krug wählen, da er interessanter ist. (Anmerkung: Die meisten Kender werden beides nehmen, aber den Kelch zuerst loswerden.) Ein bekanntes menschliches Rätsel ist: „Wie unterscheidet man einen Dieb von einem Kender? Der Dieb nimmt nur deinen Stahl.“ (Anm. d. Übers.: Stahl ist die gängige Währung Krynns).

 

5.2. Das Kender-Rechtssystem (Übersetzung der Kencyclopedia)


Obwohl die meisten Rassen glauben, dass Kender nicht viel mehr sind als kleine Anarchisten, hat die Kenderrasse ein hoch entwickeltes Justizsystem. Seit Anbeginn der Kenderrasse gibt es drei Regeln, die für Kender wichtiger als alles andere sind. Als die Kender sich später in Gruppen zusammen fanden und Gemeinschaften, Städte und Nationen bildeten formten diese drei Regeln die Basis des Gesetzsystems und blieben bis heute bestehen. Sie sind bekannt als „Die drei Wahrheiten“ und bilden das Rückrad der Gesellschaft.

1- Betrüge niemals einen Freund

2- Halte das Leben immer in Ehre

3- Nimm niemals etwas, das jemand anderes noch benötigt


Wenn eine dieser Regeln gebrochen wird, resultiert dies fast immer in einer Menge Sozialarbeit in der Gemeinde. Bei Wiederholungstätern ordnet der Rat der Ältesten als schlimmste Bestrafung den Ausschluss aus der Kendergemeinde an.


Das Gerichtssystem der Kender wird durch eine ungerade Anzahl von Kendern, die zu den „Ältesten“ gewählt wurden, repräsentiert. Es ist wichtig zu erwähnen, dass der Begriff „Ältester“ nicht eine Person durch den Titel als besonders ehrwürdig charakterisiert, er wurde früher verwendet, da immer die ältesten der Gemeinschaft den Rat bildeten und bisher fand es einfach niemand wichtig den Begriff zu ändern. Da die Ältesten durch eine freie Wahl ohne spezielle Anforderungen oder Standards gewählt werden, können sie in jedem Alter sein (oder sogar von einer anderen Rasse sein). Es gab schon so einige interessante Zusammenstellungen des Ältesten Rats in der Geschichte. Ein kleines Kenderdorf wählte einen Ziegenbock als Ältesten, nachdem er die Wahl durch einen Erdrutschsieg gewonnen hat. Hylo wählte den legendären Onkel Fallenspringer für dieses Amt, obwohl niemand ihn seit über zwanzig Jahren gesehen hatte.

 

5.3. Kender und der Tod, Bestattungen bei Kendern (Kencyclopedia)

Kender sehen den Tod als das „Letzte große Abenteuer“. Das soll aber nicht heißen, dass jeder Kender einen Todeswunsch hat (auch wenn dies schon öfter behauptet wurde). Kender sind einfach neugierig, wie sich der Tod anfühlt und was nach ihrer Existenz passiert.

Viele Kender sind nicht Zuhause begraben. Die meisten beginnen ihr letztes großes Abenteuer während ihrer Wanderslust und obwohl sie es als großes Abenteuer bezeichnen ist es für sie schwer mit dem Tod umzugehen. Sie sind sehr betroffen, wenn ein Freund oder eine geliebte Person verstirbt. Der sonst so fröhliche Kender kann dann für Tage oder Wochen von dem Todesfall verfolgt werden und sehr traurig sein.

In der Kender Gesellschaft gibt es meist nur für ältere Kender Begräbnisse, also für die geliebten Omas und Opas. Bei diesem Ereignis weinen sich die meisten Kender, die dem Verstorbenen nahe standen, ihre Augen wund und schmollen mindestens diesen ganzen Tag . Die Grabrede wird von einem nahestehenden Familienmitglied oder Freund gehalten und beinhaltet die Höhepunkte der Abenteuer oder auch Lieblingsgeschichten des Verstorbenen.

Die Besitztümer des Verstorbenen werden unter der engsten Familie als „Erbstücke“ aufgeteilt und jedes Familienmitglied und jeder Freund gibt dem Toten noch eine Kleinigkeit mit auf den Weg. Eine alte Tradition ist es, dass dem Verstorbenen eine Kartentasche mit einer Feder, Tinte und einer leeren Schriftrolle mitgegeben wird, sodass der Verstorbene seine Reisen in seinem nächsten Abenteuer aufzeichnen kann. Mindestens ein Beutel ist immer leer, sodass dieser im nächsten Leben wieder gefüllt werden kann.

 Je nachdem, wo der Kender sich gerade niedergelassen hat wird er entweder begraben oder kremiert. In den Baumstädten der Kender werden die Toten mit etwas ihnen sehr Wichtigem kremiert und die Asche wird dann im Wind verstreut (als Symbol für die kommende Reise). Ein Teil des Tages wird dann dazu genutzt Geschichten über die Verstorbenen zu erzählen, was, je nachdem wie interessant das Leben des Toten war (oder auch wie gut die Geschichtenerzähler sind), unterschiedlich lang dauern kann. In größeren Dörfern und Städten sind Friedhöfe unüblich. Wenn ein Kender begraben wird, werden seine Überreste meist weit weg, an einem von der Familie und Freunden ausgewählten Ort vergraben. Dieser Platz war vielleicht ein bedeutsamer Ort oder er ist einfach sehr schön und friedlich, sodass der Geist des Verstorbenen von dort aus seine Reise starten kann. In Hylo ist es nicht unüblich, das verstorbene Kender auf ein Floß gebettet werden und dieses dann brennend auf der Meer hinaus schwimmt. Jede Stadt hat da ihre eigenen Gepflogenheiten.

Alle Kender Begräbnisse sind traurig, mit einem Funken Hoffnung für den Freund, dass er nun an einem besseren Ort ist.

Bis jetzt kehrte immer Frühling ein
Die heile Welt drehte sich in ihrem Lauf
In Wind und Weiden, Gras und Keim,
Behütet und erwärmt, wenn die Sonn´ ging auf.

Immer, bis jetzt, erklären konnte man,
Der Erde wechselnd´ Dunkelheit,
Und wie dies Dunkel mit dem Regen kam,
Und gab den Blumen, dem Farn Geborgenheit.

Bereits vergess´ ich dies im Kummer,
Und wie sich langsam Tiere regen,
Das Horten ungezählter Sommer,
Die Gezeiten ungezählter Leben.

Nun ist der Winter mein´ Erinnerung,
Dann der Herbst, und auch das Sommerlicht –
So wird ab nun sein jedes Frühlings Geschicht´
Eine weitere Gezeit in die Dämmerung.


Lied-Übersetzung: Holger Göttmann

 

5.4. Kenderfamilie (H. Göttmann u.a.)

Eine Kenderfamilie besteht aus Eltern und ihren Kindern. Die Kinder bleiben bei ihren Eltern bis sie ungefähr 20 sind und bekommen dann ihre Wanderlust. Kender haben selten mehr als zwei Kinder. Sie bekommen kein zweites Kind, bevor nicht das erste das Zuhause wegen der Wanderlust verlassen hat. Auf diese Weise können die Eltern ihrem Kind ihre ungeteilte Aufmerksamkeit schenken.

Die komplette Kenderfamilie lebt in ein und demselben Haus, normalerweise besteht dies aus nicht mehr als einem Raum, der mit bequemen Möbeln bestückt ist.

 

Wenn Kender mit Kenderinnen flirten so tun sie dies offen und direkt, sie lassen lockere Sprüche fallen wie „Jetzt weiß ich warum es WanderLUST heißt‘ und an der Reaktion des Gegenübers schätzen sie ab wie hoch das Interesse ist: lautes herzhaftes Lachen zeugt von starkem Interresse, verhaltenes Lächeln eher Desinteresse.

 

5.5. Kendersiedlungen (H.Göttmann)

Kender leben allgemein gesagt in Städten. Diese Städte sind entweder auf dem Boden gebaut und dann ähnlich Menschensiedlungen. Der einzige Unterschied ist, dass die Architektur sich sehr häufig ändert. Kender sind schnell von Langeweile erfasst und wollen dann wieder etwas neues sehen. Daher ist eine Kenderstadt eigentlich ständig im Umbau und eine Karte der Stadt hat eine Aktualitätswahrscheinlichkeit von ca. 5%. Die andere Art der Kenderstadt ist hoch oben in Bäumen. Dadurch sind die Kendersiedlungen relativ sicher, auch wenn eigentlich kein Feind die Besetzung einer Kenderstadt länger als ein paar Wochen aushält. Für die Kender ist sowas jedenfalls immer willkommen, da die Besatzer ja immer wieder neue Sachen zum Finden mitbringen. Außerdem erscheint dies den Kendern als eine angenehme Abwechslung.

 

Kenderstädte sind Jenseits von Gut und Böse, da sie eine Gratwanderung zwischen Demokratie und Anarchie machen. Jeder in einer Kenderstadt kann Bürgermeister/Anführer werden. JEDER! Auch Nicht-Kender und Besucher! Das Einzige, was der Anführer bewerkstelligen muss ist, dass er die Aufmerksamkeit der Kender weckt. Wird ein Anführer langweilig, wird ein neuer Anführer gemacht. Somit wechselt der Bürgermeister einer Kenderstadt nahezu alle paar Tage. Es kommt immer auf den Interessantheitsgrat des Bürgermeisters an.

 

Auch wenn Kender dem Anschein nach recht unorganisiert sind, sind sie im Stande ihre Stadt gut zu verteidigen oder sich blitzschnell zu einer vereinten Gruppe zusammenzuschließen, um Probleme zu lösen wie z.B. einen Brand zu löschen etc.. Dies liegt wohl daran, dass alle Kender in ihrer Grundhaltung nahezu gleiche Prinzipien haben und niemand jemand anderem etwas vorschreiben will. Somit verstehen sich alle Kender untereinander prima.

 

5.6. Die Monate und Wochentage

Die englischen Namen sind aus dem Dragonlance-Supplement "Leaves from the Inn of the Last Hope" entnommen.

 

Wochentage

Montag           = Lichttag

Dienstag         = Feuertag

Mittwoch        = Windtag

Donnerstag     = Wassertag

Freitag            = Erdtag

Samstag          = Schattentag

Sonntag          = Lobtag

Monate

Januar             = Schneespaß

Februar           = Dunkelzeit

März                = Windlied

April                = Regentrommel

Mai                  = Blumenwiese

Juni                 = Heimfreunde

Juli                  = Wanderzeit

August            = Sommerbummel

September       = Erntefest

Oktober          = Blätterspiel

November       = Rauhkälte

Dezember       = Segnungen

 5.7. Kenderwaffen (Übersetzung der Kencyclopedia)

 

YOTHAK:
Es ist ein einfacher 46 - 61 cm langer Wanderstab mit einem hölzernen Ball an einem Ende. Das andere Ende kann entfernt werden, um eine 15 cm lange, zackige Klinge zum Vorschein zu bringen. Der Ball kann entfernt werden, dann sieht man, dass er an einem 61 cm langem Lederband befestigt ist. Der Ball ist ausgehöhlt und gefüllt mit kleinen Perlenketten, die einen schwirrenden Laut machen, wenn sie herumwirbeln. Auf diese Weise kann der Yothak als "Raddle" genutzt werden, ein Instrument ähnlich wie der Hoopak. Oder aber als Rhythmusstab (indem man ihn gegen etwas haut).

______________________________________________________________________

BOLLIK:
Diese Waffe ist ein Gürtel. Die Metallkugeln hängen an einer Reihe schnell abnehmbarer Ringe. Sie hängen an einer großen metallenen Gürtelschnalle und können durch eine einfache Klickbewegung abgenommen werden. Es kann als Flegel oder Wurfgürtel genutzt werden. Diese Waffe kann auch herumgewirbelt werden, um einen hohen Ton zu erzeugen.

 
______________________________________________________________________

SASHIK:
Diese Waffe ist eine Peitsche/Schärpe. Es ist eine beschwerte Seilschärpe aus Hartholzschnüren, welche über die Schulter getragen wird. Sie kann abgenommen werden und als Peitsche zum schlagen eines Feindes genutzt werden. Oder bis zu 12 große Perlenketten können abgenommen und geworfen werden.


______________________________________________________________________

WHIPPIK:
Diese Waffe sieht aus wie eine Reitpeitsche/ Speerschleuder. Es ist ein dünnes Stück Eisenholz mit einer kurzen gekringelten Darmsaite am Ende. Es kann genutzt werden, um kurze Pfeile abzufeuern. Der Whippik kann als Saiteninstrument genutzt werden.


_______________________________________________________________________

BATTAK:
Der Battak ist ein ausgehöhlter Knüppel, der aus hartem Holz gemacht ist, dass an einem Ende breiter ist als am Anderen. Das breitere Ende hat einen hölzernen Stöpsel [ODER Pflock?], den man umdrehen kann, um ein Messer zum Vorschein zu bringen. So wird er oft genutzt. Der ausgehöhlte Teil kann Schleuderkugeln beinhalten, die auf einen Feind geschlagen werden können. Der Battak kann außerdem wie ein Rassel geschüttelt werden, um einen stetigen Rhytmus für Musik zu erzeugen.

_________________________________________________________________________

HOOPAK:
Diese Waffe ist eine Kombination aus Speer und Stabschleuder. Das Ende der Waffe ist normalerweise angespitzt und kann geworfen werden oder in den Boden gesteckt werden, um die Geschosse mit dem Schlingenteil wie eine Schleuderkugel abzuschießen. Es kann auch als traditionelle Schleuder genutzt werden. Der Hoopak kann umher geschwungen werden, um einen tiefes Geräusch abzugeben, welches als Bullenbrüllen bekannt ist.

 
_____________________________________________________________________


HACHAK:
Dies ist die größte von allen Kenderwaffen, hauptsächlich genutzt von Holzfällern. Es ist eine Stangenwaffe, 1,83 m lang. Sie kann in drei 61 cm lange Teile geteilt werden. Ein Ende hat einen Klauenhammer und ein schrilles Horn. Das andere Ende hat eine Axt, welche durch einen Hammerkopf und eine Sägeklinge unterstützt wird. Die Mitte des Stabes ist mit Schafshaut umwickelt und hält so bis zu 6 Pfeile auf. Metallringe umrunden die gesamte Länge des Stabes in 30 cm Abständen. Diese Ringe können als Geläut benutzt werden, wenn auf ihnen gehämmert wird.

_____________________________________________________________________

CHAPAK:
Der Chapak ist eine Kombination aus Handbeil, Schleuder und Flöte. Es ist ein ausgehöhltes Beil mit Grifflöchern. Der Kopf des Beils kann abgenommen werden um Flöte zu spielen. Der Griff ist oberhalb der Klinge V-förmig, woran eine Schleuder befestigt werden kann.

 
___________________________________________________________________________

SITHAK:
Diese Waffe wurde ursprünglich als Joch benutzt um Wassereimer zu tragen. Jetzt ist sie mit einer Klinge an jedem Ende ausgerüstet um als Doppelsense benutzt zu werden. Es gibt ebenso einen gebogenen Haken an jedem Ende damit eine Schnur eingespannt werden kann, um Pfeile zu verschießen. Dieses Instrument kann auch als Saiteninstrument benutzt werden.


_____________________________________________________________________

POLPAK:
Diese 2,44m lange Stange wird normalerweise zum Speerfischen oder Aufasten (unteres Holz von Bäumen abnehmen) genutzt. An einem Ende der Stange ist eine kurze Schwertklinge angebracht. Die Klinge kann von dem Ende abgenommen werden und als normales Schwert benutzt werden. Die Stange hält auch bis zu zwölf Krähenfüße auf.

 _______________________________________________________________________

  1. Abschließende Bemerkungen

Die Texte für diesen Leitfaden wurden von mehreren Personen  geschrieben, übersetzt und zusammengetragen. Viele Texte sind Übersetzungen der Kencyclopedia, die eine wahre Fundgrube für Kenderspieler darstellt. Alle Quellen sind am Ende des Dokumentes aufgelistet.

Dieser Leitfaden für Kenderspieler orientiert sich an der literarischen Vorlage aus den Romanreihen 'Drachenlanze' von Margreth Weiß und Tracy Hickman. Es ist die erste und einzige Literatur mit Kenderbezug, und damit dazu prädestiniert um Kenderspielern als Hintergrund zu dienen.

 Der Leitfaden kann dazu benutzt werden um typische Kender darzustellen, leicht zu erkennende Larpgestalten, die auch bei anderen Spielern sofortige Assoziationen erwecken.
Doch es ist und bleibt nur ein Leitfaden. Fühlt Euch frei eigene Interpretationen auszuarbeiten, findet den Kender in euch, doch bedenkt: je mehr ihr vom typischen Kender ändert, um so schwieriger werden andere Spieler es haben euch als Kender zu erkennen, bzw. umso kenderfremder prägt ihr das Bild anderer, die die Buchvorlage nicht kennen und euch als typischen Kender kennen lernen.

Bedenkt bitte immer: Ausnahmen bestätigen die Regel, aber Rollenspiel lebt vom Klischee.
Denkt genau darüber nach, ob Euer Kender kurze Haare haben muss - und ob das wichtige Merkmal der langen Haare wirklich weggelassen werden kann.... denkt genau nach, ob euer Kender wirklich so kindlich-quietschig, wie ihr ihn vielleicht zu spielen vorhattet, sein muss  oder ob er nicht einfach als nichtgrüner Gobbo angesehen wird. Nur wenn genügend Spieler die typischen Drachenlanze-Kender spielen etabliert sich diese Rasse im LARP.

 Mit einer guten Begründung kann man natürlich wie immer im LARP alles erklären, doch sollte man sich auch dabei im klaren sein, das man selbst eine Ausnahme der Regel darstellt und das anderen so kommunizieren, dann kann es durchaus sehr spielfördernd sein, und es gibt tolle Beispiele für gute Kenderdarstellung abseits des Drachenlanze-Hintergrundes, zu nennen wäre an dieser Stelle Schovit Wieselschreck, eine zaubernde Kenderin aus dem Leckerland.

Seht diesen Leitfaden also als Inspiration an, als Möglichkeit Wissen über Kender zu erlangen ohne hunderte Bücher zu lesen aus deren Zeilen sie entsprangen und fühlt Euch dennoch frei für eigene Interpretationen, wir wünschen Euch viel Spaß beim Kendern und vielleicht sieht man sich ja mal auf einem Con!

 

Einige Kontaktadressen:

Firinn Feuerfünkchen (shadaril @gmx.de)

Flyx Vergissmeinnicht (Leoniebarbara @aol.com)

Baldo Wasserschnuppe (yannick.haase @web.de)

 

Quellen:

http://www.kencyclopedia.com/

http://mitglied.multimania.de/hgoettmann/kenderganz.htm#Andere%20V%C3%B6lker%20und%20Kender

http://www.drachenlanze.de/archiv/rassen/kender.htm

http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?CharakterTippsKender